Une victoire ne vaut pas toujours pareil
Battre quelqu'un que votre classe domine déjà rapporte peu : le serveur s'y attendait. Le battre alors que c'est lui qui vous domine rapporte beaucoup. Même chose pour les compositions en 3 contre 3.
Kolizéum
Aucune classe n'est interdite, aucune composition n'est bannie. Ce qui change, c'est le prix : gagner avec une composition beaucoup plus forte que celle d'en face ne rapporte presque rien, et la perdre coûte cher. Le ladder reste donc ouvert aux classes faibles sans qu'on ait eu à légiférer.
En clair
La version courte, sans un seul calcul. Le détail chiffré vient juste après, pour qui veut savoir d'où sortent ses points.
Battre quelqu'un que votre classe domine déjà rapporte peu : le serveur s'y attendait. Le battre alors que c'est lui qui vous domine rapporte beaucoup. Même chose pour les compositions en 3 contre 3.
Jouer une classe réputée faible ne vous ferme pas le classement. Vos victoires valent simplement plus cher que celles d'en face, et vos défaites coûtent moins. À niveau de jeu égal, on monte pareil.
Aucune classe bannie, aucune composition proscrite. Prendre la meilleure équipe possible reste permis — cela rapporte juste moins, et se paie plus cher le jour où elle perd.
Vous ne choisissez rien : la file apparie, le serveur pèse. Les nombres plus bas ne servent qu'à comprendre pourquoi un combat vous a rapporté sept points et un autre seize.
Le détail technique
À partir d’ici, les vrais nombres. Le classement est un Elo, mais l’Elo ne regarde que les joueurs : on lui ajoute donc ce qu’il ignore, la force des classes en présence.
La moyenne des notes de ses classes, entre 1 et 4. En 1 contre 1, ce n’est pas la note qui sert mais le cran de la matrice des duels, de −5 à +5 — elle est donnée en entier au bas de cette page. Un duel se décrit ainsi d’un seul nombre.
Eff = classement + C × puissance. La composition est
convertie en points fictifs, ajoutés au classement réel. Une équipe
forte se présente donc, aux yeux du calcul, plus haut qu'elle n'est.
E = 1 / (1 + 10(Eff perdant − Eff gagnant) / 400),
puis delta = max(3, K × (1 − E)). Le même delta est retiré
au perdant : le total du ladder ne bouge pas, hors le plancher.
Les réglages
Vous gagnez des points en gagnant, vous en perdez en perdant. Ce qui change, c'est combien : battre plus fort que soi rapporte beaucoup, battre plus faible rapporte peu. Tout le monde démarre à 1 000 points.
12
points échangés quand les deux joueurs se valent. Plus l'écart entre eux est grand, plus le favori gagne peu — et plus il perd gros s'il tombe.
16
points échangés à forces égales. La composition des deux équipes entre dans le calcul : une équipe mieux assortie est attendue gagnante, et gagne donc moins.
3
points au minimum pour une victoire, même la plus attendue. Sans ce plancher, battre plus faible que soi ne rapporterait rien du tout. Les deux classements sont séparés.
3 contre 3
De 1 à 4. Plus la note est haute, plus la classe pèse dans une composition — et plus une victoire avec elle rapporte peu. C'est la moyenne des trois notes qui entre dans le calcul.
| Classe | Note | Poids dans une composition |
|---|---|---|
Osamodas |
4 | Très lourd |
Eniripsa |
4 | Très lourd |
Sacrieur |
4 | Très lourd |
Enutrof |
3 | Lourd |
Xélor |
3 | Lourd |
Ecaflip |
3 | Lourd |
Pandawa |
3 | Lourd |
Crâ |
2 | Moyen |
Sadida |
2 | Moyen |
Féca |
1 | Léger |
Sram |
1 | Léger |
Iop |
1 | Léger |
1 contre 1
Kolizéum 1 contre 1 uniquement.
L'avantage de la classe en ligne sur la classe en colonne, de −5 à +5. Le rouge marque un duel favorable, le glacé un duel défavorable. Une classe n'a aucun avantage sur elle-même, et les deux sens sont notés séparément.
| Féc | Osa | Enu | Sra | Xél | Eca | Eni | Iop | Crâ | Sad | Sac | Pan | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Féca | · | -2 | -5 | +1 | -1 | +2 | -1 | +3 | +1 | -5 | -1 | -3 |
| Osamodas | +2 | · | -5 | +2 | -3 | -1 | +1 | 0 | -2 | -2 | -1 | +2 |
| Enutrof | +5 | +5 | · | 0 | +2 | +3 | +1 | +2 | -3 | 0 | 0 | 0 |
| Sram | -1 | -2 | 0 | · | -3 | -4 | -2 | 0 | -2 | 0 | -3 | -1 |
| Xélor | +1 | +3 | -2 | +3 | · | +4 | +1 | +4 | +1 | -2 | +1 | +2 |
| Ecaflip | -2 | +1 | -3 | +4 | -4 | · | -2 | +3 | -1 | 0 | 0 | +3 |
| Eniripsa | +1 | -1 | -1 | +2 | -1 | +2 | · | +3 | 0 | -1 | -1 | -1 |
| Iop | -3 | 0 | -2 | 0 | -4 | -3 | -3 | · | -4 | 0 | -2 | +1 |
| Crâ | -1 | +2 | +3 | +2 | -1 | +1 | 0 | +4 | · | +3 | -1 | +1 |
| Sadida | +5 | +2 | 0 | 0 | +2 | 0 | +1 | 0 | -3 | · | 0 | -2 |
| Sacrieur | +1 | +1 | 0 | +3 | -1 | 0 | +1 | +2 | +1 | 0 | · | +2 |
| Pandawa | +3 | -2 | 0 | +1 | -2 | -3 | +1 | -1 | -1 | +2 | -2 | · |
Se lit en ligne : la case Iop × Crâ donne l'avantage du Iop sur le Crâ.
L'appariement
La file ne rassemble que des joueurs de niveau identique. Un écart, même d'un point, suffit à séparer deux inscrits : à ce format, quelques niveaux décident du duel avant qu'il commence.
En 3 contre 3, deux fois la même classe dans un groupe est refusé. Sans cette règle, la composition la plus forte se jouerait en triple.
Le terrain n'est pas choisi, et jamais deux fois de suite le même. Les placements des deux camps y sont symétriques.
Quand la file a de quoi composer, elle répartit les inscrits de façon à rapprocher les puissances des deux côtés — plutôt que de les tirer au sort.
Hors ladder
Rien de tout ceci ne s'y applique. Pas de file, pas d'appariement, pas de pondération : on agresse qui l'on croise, quel que soit son niveau et sa classe. Les victoires et les défaites y sont comptées — elles ont leur classement — mais elles ne valent aucun point de Kolizéum.